Imagen promocional de Catherine (キャサリン, 2010) en la web de Studio 4ºC. ©ATLUS CO.,LTD. 2010.

La primera tanda de conferencias de la serie "Gêmu. Perspectivas del videojuego japonés" llegó a su fin este pasado mes de julio con la cuarta conferencia online de este ciclo dedicado al gêmu o videojuego japonés. Y quién mejor para cerrar la tanda que la doctora Laura Montero Plata, que nos habló de la relación entre anime y gêmu en el contexto japonés proponiendo un primer acercamiento al mundo de las cinemáticas. Una conferencia que intentó dar respuesta a preguntas como cuáles son los títulos más emblemáticos en los que se da esa relación o qué significa interactividad cuando el usuario no controla el cauce de la historia.

Vídeo con la conferencia completa disponible en YouTube:
 

Datos de la Conferencia Online:
Fecha: miércoles, 14 de julio de 2021.
Hora: 18:00 horas CEST (UTC +2). Para conocer la hora de realización de la conferencia en otras zonas horarias, pulse aquí.   
Duración: Aproximadamente 75 minutos de conferencia + turno de preguntas.
Lugar: Online.
Participación gratuita hasta completar el aforo. Requiere inscripción previa para asistir a través del siguiente enlace: https://us02web.zoom.us/webinar/register/WN_tDmP3eA_RHa-CMUoNLD36A.
 
Ready to play? Cinemática vs jugabilidad: interactividad y animación en el gêmu
Road Avenger (ロードブラスター, 1985), Sonic CD (ソニック・ザ・ヘッジホッグCD, 1993), Grandia (グランディア, 1997), Zone of the Enders (ゾーン オブ エンダーズ, 2001), Tales of Symphonia (テイルズ オブ シンフォニア, 2003), Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca (二ノ国 白き聖灰の女王, 2011) o Catherine (キャサリン, 2010), Persona 5 (ペルソナ5, 2016) o la saga de Professor Layton (レイトン教授, 2007-2017) son algunos de los ejemplos de videojuegos más emblemáticos que incluyen cinemáticas de anime.
 
En el contexto japonés, hablar de anime y gêmu implica evocar el media mix; esa confluencia de medios en la que un producto se diversifica en el tejido cultural al presentarlo en distintas plataformas con sus códigos narrativos propios: revistas, manga, anime, cosplay, gêmu, novelas ligeras, live action, etc. Esta estrategia comercial permite sacar el mayor rendimiento posible de una franquicia, pero también apela a los vasos comunicantes que se han entablado entre los distintos vehículos narrativos de la cultura popular japonesa (una táctica que ha empezado a afianzarse también en Occidente en las dos últimas décadas).
 
Sin embargo, a pesar de la clara conexión que el media mix ha ejercido entre el anime y el gêmu, la inclusión de cinemáticas en los videojuegos –es decir, de momentos en los que el jugador abandona el “control” del mando y observa una serie de acontecimientos en los que no interfiere– sigue dividiendo a comunidad gamer. Encontramos a aquellos que las aprecian como un modo de recompensa, de descanso o de adquisición de conocimientos para desbloquear futuras etapas; frente a aquellos que afirman que las cinemáticas arrebatan el control al usuario y ponen en pausa, de forma innecesaria, la interactividad del juego.
 
En este debate sobre qué es la interactividad y hasta qué punto las cinemáticas son imprescindibles, se despliega ante nuestros ojos una industria en la que los grandes titanes de la animación comercial japonesa trabajan con los principales desarrolladores del gêmu para mostrar en forma de anime el progreso de sus historias para la consola. El reclamo que se deriva de estas colaboraciones se ha convertido en el eje de la promoción en Japón de videojuegos como Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca (Level 5 y Studio Ghibli) o Catherine (Atlus y Studio 4ºC). Con todo, si hacemos un repaso entre ambas industrias y su conexión pronto percibimos que estos ejemplos son una excepción y que, a pesar de que trabajan conjuntamente con asiduidad, resulta en muchos casos complicado localizar información sobre el origen o la creación de estas cinemáticas.
 
En esta charla proponemos un primer acercamiento al mundo de las cinemáticas: ¿cuáles son sus títulos más emblemáticos?, ¿qué significa interactividad cuando el usuario no controla el cauce de la historia?, ¿hasta qué punto se visibiliza la relación entre anime y gêmu dentro y fuera de Japón?, ¿cuál es la importancia de la cinemática dentro del videojuego japonés y qué valor le dan sus jugadores?
Laura Montero Plata
 
Conferenciante:
Laura Montero Plata es doctora en Historia del Cine por la Universidad Autónoma de Madrid y licenciada en Comunicación Audiovisual por la Universidad San Pablo-CEU. Ha publicado en revistas como Secuencias, Cahiers du Cinéma España, Caimán Cuadernos de Cine, 24 Monthly o Con A de Animación, Otaku Bunka y ha sido colaboradora del Festival Cines del Sur. Ha sido programadora y co-organizadora de la Semana de Cine Japonés Actual de la EOI de Madrid entre 2010 y 2017. Experta en anime y cine contemporáneo japonés, Montero tiene una vasta experiencia como docente e investigadora. Sus líneas de investigación se centran en la historia del cine, la identidad cultural y en cómo la memoria influye en la construcción intelectual de la identidad en el cine.
 
Es autora de los libros El mundo invisible de Hayao Miyazaki (actualmente en su novena edición) y Biblioteca Studio Ghibli: La princesa Mononoke. Ha publicado en inglés, francés y español sobre otros autores como Isao Takahata, Satoshi Kon, Kenzō Masaoka, Hirokazu Kore-eda, Kim Jee-woon o Shunji Iwai. Desde 2017 participa en el Ciclo de conferencias itinerantes en Centroamérica y Suramérica organizado por Fundación Japón. Actualmente trabaja como supervisora de producción del estudio de animación canadiense Tonic DNA.


Con la colaboración de JETRO Madrid y de la Digital Games Research Association en España.